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Leggi di Murphy in progettazione PDF Stampa E-mail
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  • Legge di Osborn
    Le variabili non mutano mai, le costanti sempre.
  • Prima legge delle modifiche
    Qualsiasi informazione che comporti un cambiamento nel progetto sara' trasmessa al progettista dopo - e soltanto dopo - che tutti i disegni sono stati completati (Meglio conosciuta col nome di Legge dell' "Adesso me lo dicono!")

    Corollario
    • In casi semplici, che presentino una soluzione ovviamente giusta e una ovviamente sbagliata, e' spesso piu' saggio scegliere quella sbagliata, in modo da aver gia' pronta la conseguente modifica.
  •  
  • Seconda legge delle modifiche
    Quanto piu' innocua sembrera' una modifica, tanto piu' le sue conseguenze si estenderanno e maggiore sara' il numero dei disegni che dovranno essere rifatti.
  • Terza legge delle modifiche
    Se, quando il completamento di un disegno e' imminente, le dimensioni vengono finalmente comunicate come sono in realta' - invece di come si era pensato che fossero -, si fa sempre prima a cominciare tutto da capo.

    Corollario
    • E' normalmente poco pratico preoccuparsi in anticipo di eventuali ostacoli: se non ce ne sono, qualcuno si preoccupera' di crearvene.
  • Legge del centimetro perso
    Nel progettare qualsiasi tipo di costruzione, nessun totale potra' essere calcolato esattamente dopo le 16.40 di venerdi'.

    Corollari
    • 1. Nelle stesse condizioni, se una qualsiasi piccola dimensione e' indicata in millimetri, il totale risultera' del tutto impossibile a calcolarsi.
    • 2. Il totale corretto risultera' evidente alle 9.01 di Lunedi'.
  • Legge della confusione applicata

    • 1. L'unico pezzo che la fabbrica si e' dimenticata di spedire e' quello su cui si regge il 75 per cento di quelli spediti.

      Corollario
      • Non soltanto la fabbrica si e' dimenticata di spedirlo, ma il 50 per cento delle volte non lo produce nemmeno.
    • 2. I tempi di consegna di qualsiasi merce sono direttamente proporzionali al bisogno che se ne ha.
    • 3. Dopo aver aggiunto due settimane alla vostra tabella di marcia per ritardi imprevisti, aggiungetene altre due per i ritardi che davvero non prevedete.
    • 4. In una qualsiasi struttura, il pezzo piu' importante fara' di tutto per andare a finire nel posto sbagliato.

      Corollari
      • 1. In un qualsiasi gruppo di pezzi che hanno lo stesso segno di montaggio, uno non dovrebbe averlo.
      • 2. Non lo scoprirete finche' non proverete a metterlo dove il segno dice che va messo.
  • Legge di Miksch
    Se una corda ha un capo, ne ha anche un altro.
  • Le equazioni di Snafu
    • 1. In qualsiasi problema contenente "n" equazioni, ci saranno "n+1" incognite.
    • 2. L'oggetto o l'informazione che piu' sono necessari, saranno i meno accessibili.
    • 3. Una volta che si saranno esaurite senza successo tutte le possibilita', ci sara' una soluzione, semplice e ovvia, che saltera' immediatamente all'occhio di chiunque altro.
    • 4. I guai arrivano sempre a ondate.
  • Costante di Skinner
    Quella quantita' che, moltiplicata per, divisa per, sommata a, o sottratta alla risposta cui si e' arrivati, da' la risposta cui si sarebbe dovuti arrivare.
  • Leggi per i programmatori di computer
    • 1. Qualsiasi programma, quando funziona, e' obsoleto.
    • 2. Qualsiasi programma costa di piu' e ci mette di piu'.
    • 3. Se un programma e' utile, dovra' essere cambiato.
    • 4. Se un programma e' inutile, dovra' essere documentato.
    • 5. Ogni programma si espandera' fino ad occupare tutta la memoria disponibile.
    • 6. Il valore di un programma e' proporzionale all'ingombro del suo output.
    • 7. La complessita' di un programma si arresta dopo aver oltrepassato le capacita' del programmatore.
  • Principio della perversita' della programmazione
    C'e' sempre un altro bug.
  • Postulati di Troutman
    • 1. L'errore che produce il danno maggiore sara' scoperto soltanto dopo che il programma e' stato usato per almeno sei mesi.
    • 2. Se il programma e' stato concepito in modo tale che i dati introdotti siano rifiutati, ci sara' sempre un idiota abbastanza ingegnoso per trovare il metodo di farli passare.
  • Leggi di Gilb sull'inaffidabilita'
    • 1. I computer sono inaffidabili, ma gli uomini ancora di piu'.
    • 2. Qualsiasi sistema che dipende dall'affidabilita' umana e' inaffidabile.
    • 3. Gli errori che non si trovano hanno un'infinita varieta', mentre invece quelli che si trovano sono per definizione finiti.
    • 4. I costi degli investimenti sull'affidabilita' aumenteranno fino a superare quelli degli eventuali errori, o finche' qualcuno non insistera' che' si faccia qualcosa di produttivo.
  • Leggi di Golub
    • 1. Le idee fumose servono a evitare di stimare gli eventuali costi di una loro realizzazione.
    • 2. La realizzazione di un progetto mal pianificato richiede il triplo del tempo previsto; quella di un progetto pianificato con la massima attenzione solo il doppio.
  • Principio di Shaw
    Fai un programma che anche un idiota puo' usare, e soltanto un idiota vorra' usarlo.
 
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